jueves, 26 de febrero de 2009

Los materiales educativos / digitales. Un uso posible en la educación del transeúnte.

Introducción
El presente artículo aborda la dimensión de los materiales educativos en la enseñanza, definiendo su alcance e importancia como herramienta dentro de las propuestas educativas. Asimismo se analiza el caso de la educación del transeúnte y su enseñanza a partir de un material didáctico provisto por la colección educ.ar, dependiente del ministerio de educación , Ciencia y Tecnología de la nación.
El propósito central es demostrar la importancia del uso de materiales didácticos provistos por las nuevas TICs, recomendando al mismo tiempo su selección y utilización en forma planificada y contextualizada.

Los materiales educativos

El fenómeno de la enseñanza tiene como una de sus dimensiones clave la referida a los recursos didácticos. Estos recursos se concibieron décadas atrás, desde las teorías conexionistas, como simple medios destinados a la consecución de los objetivos de enseñanza.
Desde una perspectiva mas amplia se puede hablar de materiales educativos, entendiéndolos como aquellos textos que se presentan en diversos soportes ( escrito, gráfico, audiovisual, etc) con el objeto de enriquecer las propuestas de enseñanza. Se los denomina educativos ya que tienen la potencialidad de ampliar y profundizar un tema, tanto por su presentación estética como por su claridad en la exposición del mismo.
Como se señaló anteriormente existe una representación que en gran parte es producto de las corrientes conductistas, por la cuál los materiales educativos son simples vehículos de los contenidos. En este caso hay una disociación entre forma y contenido. Si embargo actualmente, las investigaciones de la semiótica muestran que los canales semióticos (icónico, verbal, audiovisual) a través de los cuáles se transmite una información son parte del contenido. Por lo tanto el sentido de un texto se construye tanto por su forma como por su contenido y
ambas dimensiones son inseparables entre sí.
Asimismo, cuando se piensa en materiales educativos hay que analizar tres factores implicados: el emisor, el receptor y el contexto de uso. Esto se basa en el aporte de dos teorías provenientes del campo de la Semiótica y de la Psicología del aprendizaje: la semiótica estructuralista y el constructivismo.
Según la Semiótica estructuralista el sentido de un texto no está del todo determinado desde la intencionalidad de su emisor sino que se completa con la lectura que hace el destinatario. Entonces un texto es una matriz de diálogo abierta entre el autor y el lector y además la interpretación de ese texto esta condicionada por el contexto de origen y por el contexto de uso.
Por otra parte para la teoría constructivista del aprendizaje, todo conocimiento y por ende todo texto es asimilado por el alumno de acuerdo a esquemas, ideas, y experiencias previas, por lo cuál el conocimiento se resignifica de una manera particular de carácter individual en cada sujeto, pero también esto esta determinado por las representaciones e ideas del ámbito cultural.
Como se puede ver, los materiales educativos no son solo medios imparciales para transmitir información sino que son textos que conjugan intenciones originadas en su ámbito de producción, con interpretaciones y sentidos ligados a su contexto individual y social de uso, todo lo cuál debe tenerse en cuenta a la hora de analizar y evaluar tales materiales.
Si bien muchos materiales del campo de la ciencia y el arte pueden ser educativos de acuerdo a los objetivos y al contexto de uso, existen materiales diseñados especialmente por especialistas con fines específicos de enseñanza, los que reciben el nombre de materiales didácticos. Hoy en día, con el auge de las nuevas TICs, gran parte de estos materiales didácticos son además de tipo digital.
La importancia de incluir materiales educativos o didácticos en las propuestas de enseñanza responde a varios factores, que como mínimo se pueden reducir a cuatro:
1- Trabajar con materiales educativos motiva a los alumnos, despertando su interés por el tema a tratar que viene acompañado por diversos soportes ( imagen fija o en movimiento, audiovisual, material real, etc.)
2- Los materiales educativos amplían las voces y miradas sobre un tema. Es decir que en cierto sentido democratizan el saber, al incorporar distintas formas de enunciación y de tratamiento del tema que se agregan a la palabra del docente.
3- Los materiales educativos son herramientas culturales, cuya internalización desarrolla el pensamiento de los alumnos. Según la teoría sociohistórica el desarrollo intelectual responde a un movimiento doble, desde lo interpsicológico a lo intrapsicológico y en ese proceso se incorpora y transforma la cultura desarrollando al mismo tiempo los procesos psicológicos superiores de los alumnos.
4- Los materiales educativos ayudan a desarrollar el pensamiento, el cual se construye no solo con lo inteligible sino también a través del mundo de lo sensible, de la imagen. Actualmente se habla de otras formas legítimas de representar y trasmitir la información, que desarrollan formas de pensamiento diferentes a la paradigmática, generada por la escritura.
Señalada la conceptualización e importancia de los materiales educativos/ didácticos, a continuación se realizará un análisis de un material didáctico de tipo digital que los docentes pueden usar adaptándolo a sus objetivos y necesidades contextuales.
La educación del transeúnte es un tema que preocupa a nivel mundial, dada la creciente cantidad de accidentes que se producen día a día, donde el factor humano es el causante principal de los mismos. Por ello, la seguridad vial es un tema transversal que la escuela debiera abordar a en todos los niveles educativos, desde el inicial hasta el universitario.
El CD N° 16 de la colección educ.ar aborda el tema de la seguridad vial desde la educación del transeúnte.
El material contiene un mapa del CD que describe todo su contenido y sugerencias de cómo navegar por él para hacerlo de forma rápida y práctica.
El material es multimodal ya que incorpora diversos modos semióticos para transmitir la información (escrito y visual,).Como señala Mayer (2003) los materiales que busquen generar comprensión deben contener tanto palabras como imágenes fijas y/o en movimiento.
Otra característica de este material es su hipertextualidad, es decir que cuenta con la posibilidad de entrar y salir del mismo por diferentes vías. Se puede decir que este recurso tiene la propiedad de tabularidad (Vanderdorpe,2003) ya que el lector puede ingresar a él no solo en forma lineal sino según los datos e informaciones que le interesan.
El material contiene orientaciones para el docente de tipo teórico que llevan a la reflexión sobre temas como las nociones de tránsito, accidente, anomia, criterios para la educación del transeúnte, prevención e información, y sus representaciones mas corrientes en la sociedad.
Asimismo, desde la dimensión didáctica, el material contiene propuestas de aula para nivel inicial, primario y secundario. Allí cada propuesta esta compuesta por un resumen, objetivos, contenidos y descripción de la actividad sugerida. En este sentido el valor de este material está dado por la riqueza y abundancia de actividades que presenta, que cada docente puede adecuar a sus necesidades.
Por otro lado, el material presenta una sección compuesta por juegos multimedia destinado a que los alumnos aprendan jugando, repasen y fijen los contenidos trabajados. Con respecto al valor de los juegos cabe señalar que existe una representación muy extendida tanto a nivel de la sociedad en general como en los propios docentes que subestima el uso de los juegos vinculado a los contenidos pertenecientes al curriculum escolar. Para la mayoría de los adultos e incluso para los docentes los juegos son considerados una pérdida de tiempo y no ven de que manera se pueda aprender contenidos escolares jugando. Al respecto hay posturas actuales que defienden el uso de juegos en la enseñanza siempre que éstos hayan sido bien diseñados. Al respecto cabe señalar “Los buenos juegos, están diseñados de tal forma que estimulan y facilitan el aprendizaje y el pensamiento activo y crítico” GEE, J. 2005: 27)
Otra cuestión importante es la relacionada a las personas que haya alrededor del alumno, en este caso los docentes. “Si esas personas estimulan la metaconversación, el pensamiento y las acciones reflexivas en relación con el diseño del juego y de los videojuegos, en general, así como de otros ámbitos semióticos y sus complejas interrelaciones, entonces eso también estimulará y facilitará el aprendizaje y el pensamiento activo y crítico...y de hecho los grupos de afinidad conectados con los videojuegos animan a menudo al pensamiento metarreflexivo acerca del diseño, como se puede observar fácilmente echando un vistazo a las páginas de Internet relacionada con los juegos” (Gee, J, 2005: 27)
Entonces, los juegos pueden favorecer el aprendizaje crítico si el docente se constituye en un facilitador de la metarreflexión de sus alumnos, estimulando de cierto modo la metacognición como un aprendizaje con valor en sí mismo.
Por otro lado, dado que los ámbitos semióticos se conectan en la sociedad de múltiples maneras, el aprendizaje de un mundo semiótico, en este caso del ámbito del juego, puede favorecer el aprender prácticas, conocimientos y valores propios de otros mundos semióticos, dado que se transfieren habilidades entre contextos semióticos similares.
Gee, señala cinco principios que son relevantes para el aprendizaje en el uso
de videojuegos. Ellos son:
“1. Principio del aprendizaje activo y crítico
Todos los aspectos del ambiente de aprendizaje se conjuntan para estimular el aprendizaje activo y crítico, no pasivo, incluidas las formas en que se diseña y presenta el ámbito semiótico.
2. Principio de diseño
Uno de los aspectos fundamentales de la experiencia de aprendizaje es el de aprender y llegar a apreciar el diseño y los principios del mismo.
3. Principio semiótico
Un aspecto fundamental de la experiencia de aprendizaje consiste en aprender y apreciar las interrelaciones que se dan dentro y a través de sis­temas de signos múltiples como un sistema complejo (imágenes, palabras, acciones, símbolos, artefactos, etc.).
4. Principio de los ámbitos semióticos
Aprender implica dominar ámbitos semióticos a un cierto nivel y ser capaz de participar, a un cierto nivel, en el grupo o grupos de afinidad co­nectados con ellos.
5. Principio del pensamiento de metanivel sobre los ámbitos semióticos
Aprender supone pensar activa y críticamente sobre las relaciones que mantiene el ámbito semiótico que se está aprendiendo con otros ámbitos semióticos.” (GEE, J. 2005)
Se puede afirmar entonces que es deseable incorporar los juegos en la enseñanza de los contenidos curriculares, siempre y cuando se haga un análisis pormenorizado del propio juego en relación a los objetivos, los contenidos, los intereses de los alumnos y el contexto que rodea a la institución. El material analizado presenta múltiples posibilidades en este sentido.
Además el CD contiene una serie de videos que muestran las consecuencias de los impactos de vehículos y la función de los dispositivos de seguridad. Acá la imagen en movimiento y la característica de simulación facilitan el aprendizaje con una modalidad de pensamiento compuesta por la imagen y que apela a lo sensible y lo emocional. Se sugiere allí, realizar un uso en función de la edad y madurez de los alumnos.
También contiene enlaces a sitios de interés que profundizan los temas tratados, recomendados principalmente para padres y docentes (hipertextualidad)
Además presenta la ley de transito y las señales de transito con sus respectivos símbolos (imagen fija) y explicaciones de carácter teórico.
Por otro lado, existe una representación muy común en la escuela, en los medios de comunicación y en la sociedad en general según la cuál la escritura es la tecnología que posibilita la abstracción y que la función de la escuela es únicamente desarrollar el pensamiento formal. Este sentido común es cuestionado hoy en día por otras perspectivas entre las cuáles se encuentra la corriente videológica. Según la misma el pensamiento además de poseer la capacidad de razonar linealmente propia de la escritura tiene paralelamente un desarrollo que se construye con imágenes. Asimismo lo visual es entendido en esta perspectiva como algo que no se reduce solamente a lo sensible sino que esta vinculado a las ideas. Etimológicamente video tiene que ver con visión, idea, eidos y por ende a procesos como idear e imaginar. Entonces lo videológico es una modalidad de pensamiento en si misma, que se alimenta con imágenes y que posee una lógica diferente de la que cultivan los inmigrantes digitales, al decir de Piscitelli. En otros términos “...la organización de la escritura esta gobernada por la lógica del tiempo...la organización de la imagen, por el contrario, está gobernada por la lógica del espacio y por la lógica de la simultaneidad de sus elementos visuales/representativos...” (Krees, 2005)
El material analizado apela a desarrollar el pensamiento videológico en tanto presenta imágenes fijas y en movimiento destinadas a mejorar la comprensión del tema, no solo desde lo escrito sino desde la lógica de la imagen.
Finalmente, haciendo un balance general de este material se puede afirmar que el mismo tiene un buen desarrollo de la dimensión técnica, de diseño y didáctica.
Además es un material multimodal, que si bien contiene una gran cantidad de texto escrito dirigido principalmente a los docentes, al mismo tiempo apela a diversos canales y soportes semióticos pensados para los alumnos, que el docente puede adaptar a la realidad de su nivel y de su aula.


Conclusión

Como corolario de esta reflexión y análisis se puede afirmar que los materiales educativos, son textos que se construyen, atravesando diversos filtros desde su producción hasta su recepción. Estos textos entonces se reconstruyen dentro de un proceso donde están implicados en primer lugar los productores con sus objetivos e intenciones explícitas e implícitas, y luego se realiza una reconstrucción determinada por los esquemas mentales e intereses del sujeto dentro de contextos culturales específicos.
La enseñanza de contenidos en la escuela tiene una doble dimensión: el contenido y la forma, que son indisociables entre sí, pues el canal semiótico o lenguaje que acompaña al contenido determina en gran parte las condiciones de su apropiación.
Por todo esto, los materiales educativos / digitales son parte inherentes al proceso de enseñanza y los objetivos educativos. En el contexto actual, donde las nuevas TICS traen diversas posibilidades de producción y combinación de lenguajes en la producción de materiales educativos y didácticos, su selección, análisis y evaluación para un uso pertinente y contextualizado de los mismos aparece como un desafío clave de la relación entre la enseñanza y las nuevas tecnologías.



Fuentes de consulta

ENTEL, A. Ideando. En revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamín. Año II N° 2. 2005

GEE, J. Lo que nos enseñan los video juegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe: Málaga. (2005)Cap 2

GUTIERREZ MARTÍN, A. Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas. En Educación Multimedia y Nuevas Tecnologías. Ediciones de La Torre. Madrid. 1997.

WILLIAMSON, R. ¿A qué le llamamos discurso en una perspectiva multimodal? Los desafíos de una nueva semiótica. ALED 6, Santiago, Chile. Septiembre de 2005, p.1

VAN LEEUWEN, T. Heteroglosia programada: análisis crítico de una interfaz de ordenador. En Martín Rojo, L y Whittaker, R. (eds.) Poder-decir o el poder de los discursos. Editorial Arrecife. Madrid (1998)